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https://w.atwiki.jp/mbaa-ciel/pages/34.html
シエルの動画を見つけたらドンドン張って行きましょう。 3月18日 MBAAフリープレイ ランダム2on さん Cシエル VS Cネロ、HVシオン 09/05/12和白ジーカム野試合動画 Cシエル VS F白レン プレイセブンメルブラAA大会 1回戦その5 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6254949 MBAA 090214沼津ミラクル2on 3回戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6215923 ミラクル藤枝店 MBAA3on3大会 決勝リーグ3戦目 先鋒大将戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm6027096 アテナ日本橋 MBAA大会 準決勝第一試合 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5980456 アテナ日本橋 MBAA大会 決勝戦 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5976621 関西メルブラ会 第5回オフ ランダム2on part2 http //www.nicovideo.jp/watch/sm8121981 静岡MBC 081219 ミラクル藤枝 MBAA 対戦会 05 http //www.nicovideo.jp/watch/sm5634121(←ver.Aでは無いかも) ポート24八事店第五回MBAACC大会【Part8】Fシエル 6 17~ http //www.nicovideo.jp/watch/sm12386434
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アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/921.html#id_2d967d6e たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
https://w.atwiki.jp/mblen/pages/127.html
Summary. MBAAでは通常のヒット数と別に「内部ヒット数」と呼ばれるものが存在し、コンボの可否を考える上で欠かせない要因となります。そこで、内部ヒット数の求め方について書いておきます。 始めに MBAAではコンボ中のヒット数が増加するにしたがって 受身不能時間が次第に減少する 相手の浮きが低くなる 相手の被ゲージ回収量が大幅に増加する といったコンボの継続に影響する補正が生じるようになっています。他ゲーの同種システムとちがい、これらはヒット数のみに応じて引き起こされます。 ただし、ここでいう「ヒット数」とはいわゆる普通の(画面に表示される)ヒット数とは異なり、一部の技について例外的なルールでカウントした値になります。それが「内部ヒット数」と呼ばれるものです。 内部ヒット数の特殊な技 ほとんどの技については内部ヒット数も通常のヒット数も同じです。なので、内部ヒット数を考えるときは以下に挙げる例外的な技にだけ注意すればよいです。 共通 EX氷,AD,地上投げ ・・・ 0hit 空中投げ ・・・ 4hit[1] 生空投げ ・・・ 1hit EX氷とADは内部ヒット数の計算に影響しません。逆に空中投げは1回組み込むだけで4も増えます。 PS2版AA ワンツースリー2段目 ・・・ PS2版AAでは2hit CCと微妙に違います。まあ、ほとんど気にしなくてよいですが。 PC版CC BE4B ・・・ 0hit J2C ・・・ CC以降は0hit EXロンドの1~8段目 ・・・ CC以降は0hit ワンツースリー2段目 ・・・ CC以降は1hit ワンツースリー3段目 ・・・ CC以降は2hit CCではJ2Cの内部ヒット数が0になりました。また、ワンツースリーに微妙な変更があります。 計算のコツ レンの場合、画面に表示されるヒット数と内部ヒット数の差は主に空中投げとEX氷の2つによって生じます。 そこで、空中投げの回数をm、EX氷の回数をnとするとき 画面に表示されているヒット数 + 4×m - 8×n を計算すれば大体の場合は内部ヒット数がすぐにわかります。 ただし、J2Cやワンツースリーなどを使った場合はこれらの分を別途考慮に入れないといけません。該当する技が多い場合は大人しく普通に計算したほうが早いかもしれません。また、ウタカタを使う場合も普通に計算することになります。 計算例 いくつか具体例を載せておきます。 例1 (クレセント・ハーフ) {2A×2>2B>3C>C}~低空投げ → {3C>4B} 空中投げだけが例外なので、3Cの時点で内部ヒット数は10になります。そのため、PC版CCでは最後の4Bが不成立です。 例2 (クレセント・ハーフ) {鴨音JC>J2C(2)} → {A>C(2)>2B>4B2A} → 投げ → {A>2B>4B2A} CC以降ではJ2Cの内部ヒット数が0なので、4Bの時点での内部ヒット数は13になります。一方、PS2版AAでは内部ヒット数は15になります。 例3 (ハーフ) {6A>A>C(2)>2A>6A>A>A} → {3C>C}>EX氷 → Aため氷 まず、EX氷は内部ヒット数が0なので無視します。問題になるのは6A>A>Aの部分で、CC以降では最終的に内部ヒット数=12に、PS2版AAでは内部ヒット数=13になります。 例4 (フル) 地上投げ → 3C>Aロンド~投げ → 3C>Bロンド → 投げ → {A>2B} 地上投げは内部ヒット数が0です。2Bの時点で内部ヒット数は14になります。ちなみに "3C>Bロンド→投げ" は1ループする毎にちょうど6hitずつ増えます。 内部ヒット数の調べ方 方針としては、内部ヒット数=11 ( PC版CCは10 ) のときに受身不能減少が生じることを利用します。 ※簡単のため、これ以降「内部ヒット数=11で受身不能減少が発生する」として書くことにします。 キャプチャを用いる場合 たとえば内部ヒット数が0であると疑われる技の場合は 調査対象の技(以下、Xで表す)の内部ヒット数を1と仮定する Xを含む内部ヒット数=11のコンボを相手に当てる もし受身不能減少が生じていなければ、仮定が間違っているのでXの内部ヒット数は0 のように検証すればよいです。 同様に、内部ヒット数が2以上であると疑われる技の場合は Xの内部ヒット数を1と仮定する Xを含む内部ヒット数=10のコンボを相手に当てる もし受身不能減少が生じていれば、仮定が間違っているのでXの内部ヒット数は2以上 となります。 上では「コンボ」と書きましたが、C・HレンにはEX氷という非常に便利な技があるので実際は 5C>EX氷を10回繰り返す → 最後に調査対象の技を当てる みたいにすれば十分です。Fレンの場合は鏡を利用すると調整しやすいでしょう。 キャプチャを用いない場合 録画による受身不能時間の計測を用いなくても、3C>4Bのように 猶予1Fかつ先行入力が可能なつなぎ を利用すれば受身不能減少が起きているかどうかチェックすることができます。 たとえば、空中投げの内部ヒット数を既知として J2C(2) → {2A>2B>3C>5C}~低空投げ → {3C>先行入力4B} というコンボを考えると もしJ2Cの内部ヒット数が全部1なら、3Cの時点で内部ヒット数が11となり4Bは繋がらない 逆に、J2Cの内部ヒット数が0なら4Bは比較的簡単に繋がるはず となります。そして、実際に実行するとPC版CCでは3C>4Bが普通に成立してしまいます。これより、PC版CCではJ2Cの内部ヒット数が0であるとわかります。 もっとも、これも実際はEX氷を使って 5C>EX氷を繰り返すなどして内部ヒット数=34になるように調整する 5C1段目を相手に当てて最速でEX氷を出す 本来ならEX氷が繋がらない[2]はずなので、もし繋がったら何かがおかしい のようにやってしまえば手っ取り早いです。 なお、Fレンの場合は "Bロンド→Aロンド" が猶予1Fなので、これで代用可能です。 注意点 これらの計測を行う際には、テンバツや6AAAなどの「ヒット数と関係なく受身不能減少を生じさせる技」の扱いに注意する必要があります。 また、BE4BやEX氷などは受身不能時間が固定されているので、受身不能減少が起きているか判定する際はこれら以外の技を締めに持ってこないといけません。 [1] MBAA無印では5hitだったらしい。 [2] 内部ヒット数=35になった時点で受身不能減少が6Fになるため。
https://w.atwiki.jp/mbaacc-system/pages/5.html
まとめサイト作成支援ツールについて @wikiにはまとめサイト作成を支援するツールがあります。 また、 #matome_list と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。 利用例)#matome_listと入力すると下記のように表示されます #matome_list
https://w.atwiki.jp/kensakumatigaiwiki/pages/26.html
そのキーワード、「Wikipedia」の間違いではないですか?「Wiki」って略すな
https://w.atwiki.jp/mbaacc_combo/pages/36.html
クレセント ハーフ フル クレセント ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで。 両義式はコンボの〆を投げではなく236Bor236Cでも化 ■どこでも 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 6C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 3855 基本コンボ 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 6C jc JA*2 着地 jc JC jc JB JC ダメージ 3999 あまり使わないコンボ、キャラによっては6CのあとディレイジャンプJA*2 投げが入らなさそうなら空中236B 2A 2B 5C 2C 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 3601 ネコアルクなど小さいキャラはこちら 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 6C 22B 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 3926 ナイフ所持時の基本コンボ。22B後の5BB拾いがちょっとだけ難しい 2A 2B 5B 追加B 2C 6C 22B 2A 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 3769 秋葉、アルク、両シオン、聖典シエル、ロア限定? 安い上にキャラ限 2A 2B 5B 追加B 2C 6C 22B 2A 2C 623B 5B 5C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4122 Vシオン、聖典シエル、ロア限定? 画面端背負い気味だと繋がらない 2A 2B 5B 追加B 5C 236A 追加236A 追加236C sc 214C JA(スカ) 5C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4554 ゲージ使用の運びコン ■画面端 2A 2B 5C 2C 5B 追加B 214A 2C 5C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4100 端の基本コンボ、起き攻めする場合は2C 2A(スカ)や2C 微溜め5C 236C 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 低空236B 5B 追加B 214A JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4609 低空236Bを絡めたコンボ 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 6C JB dlJC dl236C JB JC 236C JB JC jc JB JC 236C ダメージ 5113 236Cを3回入れるコンボ、3ゲージ使う割に減らない、ほぼネタ ■オリコン オリコンはあまり凝り過ぎると減らない 中央 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 63214C 8A D 4A 8A [6A 8A]*2 4A(スカ) 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4991 D 4Aで相手をダウンさせてしまうとダメージ低下、もしかしたらキャラ限かも 画面端 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 6C 63214C 8A [dl6A 5A 8A]*2 4A(スカ) 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4732 凝りすぎて減らないやつ 2A 2B 5B 追加B 5C 2C 63214C 8A [dl6A 8A]*3 4A(スカ) 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5557 安定でそこそこのダメージ その他 (ダウンしている相手に)63214C 8A [dl6A 8A]*3 4A(スカ) 5B 追加B jc JB JC jc JB JC 投げ ダウン引き剥がしから、どの技でダウンさせたかでダメージが変わる 主に2C 2A(スカ)、236A*3、421Aの後など、421Aで崩して引き剥がした場合はダメージが高い ■その他パーツ ~JB JC jc JB JC 22C 623Aor236C 22Cでナイフを投げた後にダウンを奪って起き攻め ■参考 http //www20.atwiki.jp/ryougisiki/ 両義wiki ハーフ wikiのコンボ項目にgifも貼られてわかりやすいのでそちらを推奨 http //www20.atwiki.jp/ryougisiki/pages/16.html フル ※Vシ相手 レデュース無しでダメージを測定しています。 略称については略称ページで 両義式はコンボの〆を投げではなく236Bor236Cでも化 ■どこでも 2A 5B 2B 5C 236B 追加236B 追加236B 2Aor2B 5C JB JC JB JC 投げ ダメージ 4481 or 4648(236B後の拾いが2B) 基本コンボ、拾いを2Bにするとちょっと難しい 2A 5B 2B 5C 236B 追加236B 追加236C sc 214C 垂直ジャンプ JC 5B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4597 運びコン 2A 5B 2B 5C 3C 236A 追加BE236A 追加236A 236C jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 4721 運びコン2、追加BE236A後の追加236Aは214Aと入力する 236Cは引き剥がし性能を持っているため、様々な場面で使用する 2A 5B 2B 5C 214A 214C JC(スカ) 2C 3C 236A 追加BE236A 追加236A ダメージ 3510 立ち喰らい限定で端背負から端まで運べる、距離によってパーツを変えましょう 2A 5B 2B 5C 236B 236B 236C IH JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 5094 ゲージMAX時に、火力もそこそこ 4C 236A 追加236A 追加 236A ダメージ 1653 4Cの中段択からのノーゲージコンボ 4C 22C 5B jc JB JC jc JB JC 投げ ダメージ 2344 4Cの中段択からの1ゲージコンボ 2A 5B 2B 5C 236B 追加236B 追加236B AAD ダメージ 4792 ブラッドヒート時にアナザーアークドライブを入れるコンボ ■画面端 2A 5B 2B 5C 3C 低空236B JB(2hit) JC 着地 JC jc JC 投げ ダメージ 4628 完全に画面端だと入らない?中央からやや画面端より始動 2A 5B 2B 5C 236B 追加236B 追加236B 2B 5C 低空236B JA JC jc JB JC 投げ ダメージ 4949 画面端での基本コンボ 2A 5B 2B 5C 3C 236A 追加BE236A 追加236A 236C jc JB JC 着地 JC jc JC 236B ダメージ 4849 難しいしいらない 2A 5B 2B 5C 3C 低空236B 5B 214C JB(スカ) 2C 3C 236A 追加BE236A 追加236A ダメージ 4501 起き攻め重視 2A 5B 2B 5C 236B 追加236B 追加236B 2B 22A 2C 3C 低空236B 5B 214C JB(スカ) 2C 3C 236A 追加BE236A 追加236A ダメージ5016 低空で236Bを出さないと5Bが当たらない ■投げ 生空投げ 5C jc JC jc ad JA JC 着地 JC jc JC 236B ダメージ 2992 フルはジャンプ攻撃を空中ダッシュでキャンセル出来ない為、ジャンプ即空中ダッシュを入力する ■参考 http //www20.atwiki.jp/ryougisiki/ 両義wiki http //www.nicovideo.jp/watch/sm18664240
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自由に編集できるここみたいな場所の事です。 wikipediaとか有名ですね なんかいいのがあれば教えてください wikiの派閥 @Wiki